Son histoire:
Le kems a été inventé en 1882 par Jean-Francis Quaimz. Après de nombreuses délibérations concernant l'utilisation d'une batte de base-ball dans le jeu, Jean-Francis et son chien décidèrent de manière commune d'insérer un principe métaphysique en instaurant l'usage de signes non-obscènes; la télépathie n'était en effet pas très efficace pour communiquer avec son allié.
Au départ Jean-Francis se trouva très embêté: le kem's se joue à quatre et son chien n'était pas schizophrène. Il eut alors une idée formidable: il prit un curly et alla au Super-U le plus près du coin mais les vendeurs n'étaient pas intéressés pas ce type de jeu. Jean-Francis tomba en dépression et le concept fut abandonné.
Dominique-Sebastien Kems reprit l'idée en 1902 en enlevant l'usage d'un chameau lors d'une partie avec plus de 68 points. Il eut également une bonne idée lors de sa visite à l'hôtel Charlecrie et remplaça l'usage d'épée par des cartes car elles sont bien plus faciles à transporter. Le jeu alors nommé Kem's (ou Quems en hommage a son premier inventeur) rencontra un vif succès et devint vite un phénomène social.
Voilà vous avez sûrement compris que l'origine du Kem's est à ce jour complètement inconnue.
Ses règles:
Chacun joue au Kem's plus ou moins comme il veut mais voici à peu près les règles les plus fréquentes.
Le Kem's se joue normalement à 4 ou à 6 mais on peut également le jouer à 8, 9, 10, 12 ou même 26!!
Plus il y a de fous, plus on rit (noter que cela marche avec toutes formes de folie et pas seulement la schizophrènie).
Une partie se déroule de la manière suivante:
Les équipes, de 2 ou 3, choisissent un signe commun, et se diposent de part et d'autre de la table, séparé par les joueurs de chacunes des autres équipes. Notez que le signe peut être un mouvement, DISCRET de préférence, un ou plusieurs mots, ou tout autre chose que vous aimeriez expérimenter!
Puis le jeu se déroule par manches successives: on distibue 4 cartes à chaque joueur et on en dispose 4 autres au milieu de la table.
/!\ Si un joueur possède trois cartes de la même valeur, il doit le signaler en disant "cochon", les cartes sont alors toutes reprises puis redistribuées.
Une fois que les joueurs ont leurs cartes, on annonce alors "La chasse est ouverte", et l'anarchie la plus totale prend alors le pouvoir dans les joies de la drogue et de la folie (et comme précisé au-dessus, tout forme de folie).
Chaque joueur remplace à sa guise n'importe quelle carte de son jeu par une autre située au milieu, le but étant d'avoir quatres cartes en main identiques. Si les joueurs veulent prendre la même carte en même temps, ils peuvent régler ça en se tapant (solution la plus courante), ou en jouant à pierre, feuille, ciseaux (solution pour les dégonflés).
Lorsqu'un joueur possède quatre cartes du même nombre, il peut à n'importe quel moment faire son signe. Le ou l'un des joueurs de son équipe doit alors crier "KEM'S" et l'équipe gagne un point. On ramasse toutes les cartes et une nouvelle manche commence.
Mais ce n'est pas la seule manière de gagner des points!
Si un joueur remarque qu'un adversaire possède quatre cartes du même nombre, il peut alors dire contre-kem's pour remporter un point et commencer une nouvelle manche. Mais ATTENTION!! ce n'est pas sans risque, si il se trompe, il perd lui-même un point.
En trouvant le signe d'une autre équipe, on peut gagner 5 points, d'où l'importance d'un signe discret!
On peut aussi faire des COMBOS,soit de kem's et de contre-kem's, soit de deux kem's dans la même équipe, qui sont nommés double kem's et qui font gagner 4 points au lieu de 2.